PTSIC

Jumat, 26 Maret 2010
1.Komputer adalah salah satu karya ciptaan manusia yang sangat susah untuk dikesampingkan. Komputer adalah mungkin dapat dikatakan salah satu ciptaan terbaik dari umat manusia. Sejarah komputer dalam perkembangannya untuk mencapai posisi dan keadaan seperti sekarang (hingga saat ini yang kita kenal) memakan waktu yang tidak instant, namun telah melewati proses yang begitu sangat panjang dari masa ke masa peradaban umat manusia. Seberapa canggihnya komputer, benda ini hanyalah sebuah alat untuk membantu setiap kegiatan manusia di dunia. Pada dasarnya peralatan pengolahan data tersebut dapat golongkan ke dalam beberapa kategori, yaitu:
1. Peralatan yang didisain secara manual, peralatan ini biasanya sangat tergantung kepada tenaga secara manual yaitu manusia tentunya, sehingga kerjanya lebih lambat.
2. Peralatan mekanik, merupakan peralatan dimana kedudukannya di atas dari perlatan pada poin pertama. Peralatan ini menggunakan system mekanik, tapi tetap saja memerlukan tenaga manusia untuk mengoperasikannya sebagian besarnya.
3. Sistem peralatan mekanik yang bersifat elektronik. Alat ini mengadopsi prinsip mekanik, namun pengoperasiannya didominasi oleh elektrik dimana masih sedikit melibatkan manusia dalam pengoperasianya..
4. Full elektronik machine, sesuai dengan namanya alat ini sepenuhnya dikendalikan dan dioperasikan secara elektronik.
Seperti dituliskan pada paragraph pertama, perkembangan komputer memerlukan proses yang sangat panjang dan merupakan salah satu bagian peradapan umat manusia. Oleh karena itu, dari waktu ke waktu sejarah perkembangan komputer juga mengalami perubahan. Berikut beberapa poin penting tentang sejarah komputer dalam perkembangannya mengikuti arus zaman yang dirangkum dari beberapa sumber artikel di internet.
Alat yang Sifatnya Manual Jadi Otomatis
Menurut beberapa artikel komputer yang berhasil penulis temukan, peradaban tentang pengenalan komputer, atau penghitungan secara numerik (dimana lebih akrab ditelinga kita dengan sebutan komputasi) diawali dengan tercipntanya alat yang diberi nama ALBACUS. Alat ini diperkirakan lahir sekitar kurang lebih 5000 tahun yang lalu di desa kecil daerah ASIA. Sistem alat ini menggunakan biji-bijian sebagai poin yang mewakili angka yang dapat digeser dengan mengkaitkan biji-bijian tersebut pada suatu tangkai. Gambaran alat ini mirip sekali seperti sempoa, tapi lebih sederhana dibandingkan sempoa. Alat ini pada zamannya sering digunakan oleh manusia untuk perhitungan perdagangan.
Melewati masa albacus, sekitar tahun 1642 ditemukan alat yang lebih modern dibandingkan albacus. Alat ini ditemukan di Eropa oleh Blaise Pascal pada tahun antara 1623 s.d 1662. Blaise Pascal pada waktu itu masih berumur sekitar 18 tahun. Alat ini lahir berkat dorongan karena ia ingin membantu mengerjakan tugas-tugas Ayah-nya dalam bidang perpajakan. Alat yang ditemukan Blaise Pascal dinamakan Pascaline. Pascaline sendiri mirip sekali dan lebih dikenal sebagai kalkulator roda numerik. Alat ini terbuat dari logam kuningan (kotak persegi kuningan) dan dapat menghitung sampai ketelitian bilangan berbasis sepuluh. Namun sayangnya alat ini cuma terbatas pada perhitungan pertambahan atau penjumlahan.
Lahirnya Pascaline, merupakan salah satu faktor pondasi untuk peritungan secara numeric. Hal ini terbukti dengan ditemukan inovasi baru oleh Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716), ia adalah ilmuwan jerman yang dikenal sangat inovatif. Leibniz sendiri menemukan alat yang mengadpsi sistem Pascaline yang mana dikembangkan untuk dapat mengperasikan operasi matematika yang sifatnya perkalian.
Kemudian pada sekitar tahun 1820, kalkulator mekanik mulai digemari dan popular ditengah-tengah masyarakat pada waktu itu. Hal ini ditandainya dengan ditemukannya alat mesin baru yang bekerja secara mekanik yang dapat dioperasikan untuk menghitung emapat fungsi aritmatika dasar. Alat ini ditemukan oleh Charles Xavier Thomas de Colmar. Alat temuan Colmar ini dapat beroperasi untuk menghitung data secara matematis untuk perkalian, pembagian, pengurangan, dan penjumlahan. Untuk zamannya, mesin ini mengalami masa keemasan. Karena alat ini mampu bertahan dan terus digunakan hingga sebelum perang dunia I meletus. Pascal,  Leibniz, dan Colmar akhirnya bergabung untuk menciptakan jenis komputer baru secara mekanikal untuk membangun perkembangan komputer ke arah yang lebih baik.
Pada dasarnya awal mula perkembangan komputer moderen terbetuk atas prakarsa seorang professor dari Inggris dibidang matematika, yaitu Charles Babbage pada periode 1791 s.d 1871.  Babbage mengembangkan kombinasi yang singkron antara mekanika dan matematis. Ia beranggapan bahwa kasus mekanika dapat diselesaikan secara matematis dengan menggunakan suatu program tertentu. Hal ini yang mendasari penemuan alat yang dapat menjawab permasalahan mekanik. Sebagai implementasi dari pemikirannya tersebut, Babbage menciptakan mesin computer yang dapat bekerja dan menghitung persamaan diferensial. Hal ini terjadi pada tahun 1822. Sesuai dengan kinerjanya mesin tersebut jika diterjemahkan ke bahasa Indonesia dinamakan mesin deferensial. Setelah selang 10 tahun, Babbage memiliki pemikiran baru tentang perkembangan teknologi komputer ke depannya.  Dengan terus belajar komputer dengan ilmu pengetahuan komputasi yang masih minim waktu itu, Babbage terinspirasi untuk menciptakan komputer bersama (purpose general komputer) yang pertama kali digunakan di dunia. Dalam pencapaian usaha idenya, Babbage banyak dibantu oleh asistennya yang mempunyai andil peran penting. Asisten tersebut adalah Augusta Ada King (1815-1842). Agusta memiliki peran penting karena banyak usahanya untuk pemerolehan dana ke pemerintahan Inggris dan mempublikasikan tentang keinginan Babbage untuk menciptakan mesin yang diberi nama Anlytical Engine. Oleh karena peranan Augusta yang sangat besar dalam hal ini, banyak pihak yang sangat menghormatinya dan mengaguminya, salah satunya lahirnya bahasa pemograman untuk belajar komputer yang diberi nama bahasa pemograman ADA, yang diciptakan oleh Departemen Pertahan USA pada tahun 1980.
Belajar komputer memang tidak ada habisnya, hal itu pulalah yang mungkin melatarbelakangi faktor pendorong untuk terus terjaganya sejarah positif perkembangan teknologi komputer. John V. Atanasoff dan Clifford Berry tahun 1903, mulai belajar menerapkan prinsip ilmu Boolean untuk menciptakan komputer elektrik pada sirkuit elektrik. Prinsip Boolean sendiri dikemukan oleh George Boole (1815-1864). Sebenarnya belajar Boolean sendiri bisa tergolong susah-susah gampang. Saat ini prisip Boolean telah dipakai di banyak teknologi piranti komputer. Prisip Boolean adalah prinsip pengaplikasian benar atau salah, pada massa George, ia mengaplikasikan hal ini untuk sirkuti listrik dengan kondisi terhubung atau putus. Untuk membahas Boolean silahkan cari sendiri mengenai artikel ini, karena telah banyak sumber yang membahas mengenai artikel Boolean
.
2.Komputer terdiri dari Hardware, Software dan Hardware. Ketiga unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain. Hardware adalah perangkat keras dari computer seperti monitor, CPU, keyboard, mouse, dll. Software adalah perangkat lunak dari computer seperti aplikasi, program-program, dll. Sedangkan Brainware adalah perangkat manusia atau user. Apabila salah satu dari ketiganya tidak ada atau tidak berfungsi, maka computer tidak dapat dijalankan dengan sempurna. Input adalah data yang dimasukkan kedalam system computer melalui keyboard dan alat input lainnya. Setelah inputan dip roses, maka akan menjadi output atau hasil dari pemrograman tersebut.
3.
  • Monitor: alat keluaran yang berbentuk layer, keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar
  • Keyboard: alat untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.
  • mouse adalah alat yang digunakan untuk menggerakkan pointer dan memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard.
  • Webcam: sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call.
  • Scanner: suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain.
  • Printer: alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas.
  • Speaker: transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
  • RAM : tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
  • ROM (Read Only Memory): tempat di mana firmware diletakkan
  • CPU (Central Processing Unit): sebagai otak dan bagian utama computer
  • Power supply: sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
  • Hard disk: tempat untuk penyimpanan data jangka panjang
  • Modem: alat untuk koneksi dengan internet
4.Jenis-jenis bahasa pemrograman:
  • BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code BASIC adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi.BASIC memiliki arti “kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula”.
  • Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM).Visual Basic merupakan turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX
  • COBOL (singkatan dari Common Business Oriented Language) adalah sebuah bahasa pemrograman generasi ketiga. Sesuai dengan namanya, maka bahasa COBOL mempunyai fungsi menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan perdagangan, seperti sistem pengelolaan keuangan, laporan pengeluaran sebuah perusahaan dan lain-lain.
  • JAVA adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam.
  • SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.
  • PASCAL adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) yang terstruktur dan lebih mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga sangat cocok diterapkan dalam dunia pendidikan.
5.Output dari computer yang menunjang pekerjaan manusia, misalnya foto yang dapat di cetak melaului alat bantu printer. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop. Dengan software ini, manusia dapat mengedit gambar yang akan dicetak. Misalnya saja usaha percetakan foto. Usaha ini sangat lekat dengan computer, dan software Adobe Photoshop sangat dibutuhkan guna menunjang usaha ini.

6.Benda – benda di alam dapat dimanfaatkan manusia dalam kaitannya dengan teknologi informasi dan komunikasi karena semakin hari kebutuhan manusia menjadi semakin kompleks, sehinggga menuntut manusia agar dapat memanfaatkan sesuatu sebaik mungkin, dan ini diwujudkan dengan memanfaatkan benda-benda alam seperti membuat kertas tembaga sebagai kapasitor, tanah/keramik sebagai resistor, berbagai teknoligi remot control, chip, sinyal, dll
.
7.Mouse pertama berukuran besar, dan menggunakan dua buah roda yang saling tegak lurus untuk mendeteksi gerakan ke sumbu X dan sumbu Y. Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama Penunjuk posisi X-Y untuk sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System). Pada waktu itu, sebetulnya Engelbart bermaksud pengguna memakai mouse dengan satu tangan secara terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima tombol.
MOUSE BOLA
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh Bill English di Xerox PARC pada awal tahun 1970. Ia menggunakan bola yang dapat berputar kesegala arah, kemudian putaran bola tersebut dideteksi oleh roda-roda sensor didalam mouse tersebut. Pengembangan tipe ini kemudian melahirkan mouse tipe Trackball, yaitu jenis mouse terbalik dimana pengguna menggerakkan bola dengan jari, yang populer antara tahun 1980 sampai 1990. Xerox PARC juga mempopulerkan penggunaan keyboard QWERTY dengan dua tangan dan menggunakan mouse pada saat dibutuhkan saja. Mouse saat ini mengikuti desain École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) yang diinspirasikan oleh Professor Jean-Daniel Nicoud
.
MOUSE OPTIKAL
Selain mouse bola, saat ini banyak digunakan mouse optikal. Mouse optikal lebih unggul dari mouse bola karena lebih akurat dan perawatannya lebih mudah dibandingkan mouse bola. Mouse optikal tidak perlu dibersihkan, berbeda dengan mouse bola yang harus sering dibersihkan karena banyak debu yang menempel pada bolanya. Mouse optikal pertama dibuat oleh Steve Kirsch dari Mouse Systems Corporation. Mouse jenis ini menggunakan LED (light emitting diode) dan photo dioda untuk mendeteksi gerakan mouse. Mouse optikal pertama hanya dapat digunakan pada alas (mousepad) khusus yang berwarna metalik bergaris-garis biru–abu-abu. Mouse optikal saat ini dapat digunakan hampir di semua permukaan padat dan rata, kecuali permukaan yang memantulkan cahaya. Mouse optikal saat ini bekerja dengan menggunakan sensor optik yang menggunakan LED sebagai sumber penerangan untuk mengambil beribu-ribu frame gambar selama mouse bergerak. Perubahan dari frame-frame gambar tersebut diterjemahkan oleh chip khusus menjadi posisi X dan Y yang kemudian dikirim ke komputer

MOUSE LASER
Mouse laser pertama kali diperkenalkan oleh Logitech, perusahaan mouse terkemuka yang bekerja sama dengan Agilent Technologies pada tahun 2004, dengan nama Logitech MX 1000. Logitech mengklaim bahwa mouse laser memilki tingkat akurasi 20 kali lebih besar dari mouse optikal. Dasar kerja mouse optikal dan mouse laser hampir sama, perbedaannya hanya penggunaan laser kecil sebagai pengganti LED digunakan oleh mouse optikal. Saat ini mouse laser belum banyak digunakan, mungkin karena harganya yang masih mahal.
Dari semua perkembangan mouse, yang tidak banyak berubah adalah jumlah tombolnya. Semua mouse memiliki tombol antara satu sampai tiga buah. Mouse pertama memiliki satu tombol. Kebanyakan mouse saat ini, yang didesain untuk Microsoft Windows, memiliki dua tombol. Beberapa mouse modern juga memiliki sebuah Wheel untuk mempermudah scrolling. Sementara itu, Apple memperkenalkan mouse satu tombol, yang tidak berubah hingga kini.
Mouse modern juga sudah banyak yang tanpa kabel, yaitu menggunakan teknologi wireless seperti Infra Red, gelombang radio ataupun Bluetooth. Mouse wireless yang populer saat ini menggunakan gelombang radio ataupun Bluetooth. Sedangkan mouse yang menggunakan Infra Red kurang begitu populer karena jarak jangkauannya yang terbatas, selain itu juga kurang praktis karena antara mouse dan penerimanya tidak boleh terhalang.
1.Komputer adalah salah satu karya ciptaan manusia yang sangat susah untuk dikesampingkan. Komputer adalah mungkin dapat dikatakan salah satu ciptaan terbaik dari umat manusia. Sejarah komputer dalam perkembangannya untuk mencapai posisi dan keadaan seperti sekarang (hingga saat ini yang kita kenal) memakan waktu yang tidak instant, namun telah melewati proses yang begitu sangat panjang dari masa ke masa peradaban umat manusia. Seberapa canggihnya komputer, benda ini hanyalah sebuah alat untuk membantu setiap kegiatan manusia di dunia. Pada dasarnya peralatan pengolahan data tersebut dapat golongkan ke dalam beberapa kategori, yaitu:
1. Peralatan yang didisain secara manual, peralatan ini biasanya sangat tergantung kepada tenaga secara manual yaitu manusia tentunya, sehingga kerjanya lebih lambat.
2. Peralatan mekanik, merupakan peralatan dimana kedudukannya di atas dari perlatan pada poin pertama. Peralatan ini menggunakan system mekanik, tapi tetap saja memerlukan tenaga manusia untuk mengoperasikannya sebagian besarnya.
3. Sistem peralatan mekanik yang bersifat elektronik. Alat ini mengadopsi prinsip mekanik, namun pengoperasiannya didominasi oleh elektrik dimana masih sedikit melibatkan manusia dalam pengoperasianya..
4. Full elektronik machine, sesuai dengan namanya alat ini sepenuhnya dikendalikan dan dioperasikan secara elektronik.
Seperti dituliskan pada paragraph pertama, perkembangan komputer memerlukan proses yang sangat panjang dan merupakan salah satu bagian peradapan umat manusia. Oleh karena itu, dari waktu ke waktu sejarah perkembangan komputer juga mengalami perubahan. Berikut beberapa poin penting tentang sejarah komputer dalam perkembangannya mengikuti arus zaman yang dirangkum dari beberapa sumber artikel di internet.
Alat yang Sifatnya Manual Jadi Otomatis
Menurut beberapa artikel komputer yang berhasil penulis temukan, peradaban tentang pengenalan komputer, atau penghitungan secara numerik (dimana lebih akrab ditelinga kita dengan sebutan komputasi) diawali dengan tercipntanya alat yang diberi nama ALBACUS. Alat ini diperkirakan lahir sekitar kurang lebih 5000 tahun yang lalu di desa kecil daerah ASIA. Sistem alat ini menggunakan biji-bijian sebagai poin yang mewakili angka yang dapat digeser dengan mengkaitkan biji-bijian tersebut pada suatu tangkai. Gambaran alat ini mirip sekali seperti sempoa, tapi lebih sederhana dibandingkan sempoa. Alat ini pada zamannya sering digunakan oleh manusia untuk perhitungan perdagangan.
Melewati masa albacus, sekitar tahun 1642 ditemukan alat yang lebih modern dibandingkan albacus. Alat ini ditemukan di Eropa oleh Blaise Pascal pada tahun antara 1623 s.d 1662. Blaise Pascal pada waktu itu masih berumur sekitar 18 tahun. Alat ini lahir berkat dorongan karena ia ingin membantu mengerjakan tugas-tugas Ayah-nya dalam bidang perpajakan. Alat yang ditemukan Blaise Pascal dinamakan Pascaline. Pascaline sendiri mirip sekali dan lebih dikenal sebagai kalkulator roda numerik. Alat ini terbuat dari logam kuningan (kotak persegi kuningan) dan dapat menghitung sampai ketelitian bilangan berbasis sepuluh. Namun sayangnya alat ini cuma terbatas pada perhitungan pertambahan atau penjumlahan.
Lahirnya Pascaline, merupakan salah satu faktor pondasi untuk peritungan secara numeric. Hal ini terbukti dengan ditemukan inovasi baru oleh Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716), ia adalah ilmuwan jerman yang dikenal sangat inovatif. Leibniz sendiri menemukan alat yang mengadpsi sistem Pascaline yang mana dikembangkan untuk dapat mengperasikan operasi matematika yang sifatnya perkalian.
Kemudian pada sekitar tahun 1820, kalkulator mekanik mulai digemari dan popular ditengah-tengah masyarakat pada waktu itu. Hal ini ditandainya dengan ditemukannya alat mesin baru yang bekerja secara mekanik yang dapat dioperasikan untuk menghitung emapat fungsi aritmatika dasar. Alat ini ditemukan oleh Charles Xavier Thomas de Colmar. Alat temuan Colmar ini dapat beroperasi untuk menghitung data secara matematis untuk perkalian, pembagian, pengurangan, dan penjumlahan. Untuk zamannya, mesin ini mengalami masa keemasan. Karena alat ini mampu bertahan dan terus digunakan hingga sebelum perang dunia I meletus. Pascal,  Leibniz, dan Colmar akhirnya bergabung untuk menciptakan jenis komputer baru secara mekanikal untuk membangun perkembangan komputer ke arah yang lebih baik.
Pada dasarnya awal mula perkembangan komputer moderen terbetuk atas prakarsa seorang professor dari Inggris dibidang matematika, yaitu Charles Babbage pada periode 1791 s.d 1871.  Babbage mengembangkan kombinasi yang singkron antara mekanika dan matematis. Ia beranggapan bahwa kasus mekanika dapat diselesaikan secara matematis dengan menggunakan suatu program tertentu. Hal ini yang mendasari penemuan alat yang dapat menjawab permasalahan mekanik. Sebagai implementasi dari pemikirannya tersebut, Babbage menciptakan mesin computer yang dapat bekerja dan menghitung persamaan diferensial. Hal ini terjadi pada tahun 1822. Sesuai dengan kinerjanya mesin tersebut jika diterjemahkan ke bahasa Indonesia dinamakan mesin deferensial. Setelah selang 10 tahun, Babbage memiliki pemikiran baru tentang perkembangan teknologi komputer ke depannya.  Dengan terus belajar komputer dengan ilmu pengetahuan komputasi yang masih minim waktu itu, Babbage terinspirasi untuk menciptakan komputer bersama (purpose general komputer) yang pertama kali digunakan di dunia. Dalam pencapaian usaha idenya, Babbage banyak dibantu oleh asistennya yang mempunyai andil peran penting. Asisten tersebut adalah Augusta Ada King (1815-1842). Agusta memiliki peran penting karena banyak usahanya untuk pemerolehan dana ke pemerintahan Inggris dan mempublikasikan tentang keinginan Babbage untuk menciptakan mesin yang diberi nama Anlytical Engine. Oleh karena peranan Augusta yang sangat besar dalam hal ini, banyak pihak yang sangat menghormatinya dan mengaguminya, salah satunya lahirnya bahasa pemograman untuk belajar komputer yang diberi nama bahasa pemograman ADA, yang diciptakan oleh Departemen Pertahan USA pada tahun 1980.
Belajar komputer memang tidak ada habisnya, hal itu pulalah yang mungkin melatarbelakangi faktor pendorong untuk terus terjaganya sejarah positif perkembangan teknologi komputer. John V. Atanasoff dan Clifford Berry tahun 1903, mulai belajar menerapkan prinsip ilmu Boolean untuk menciptakan komputer elektrik pada sirkuit elektrik. Prinsip Boolean sendiri dikemukan oleh George Boole (1815-1864). Sebenarnya belajar Boolean sendiri bisa tergolong susah-susah gampang. Saat ini prisip Boolean telah dipakai di banyak teknologi piranti komputer. Prisip Boolean adalah prinsip pengaplikasian benar atau salah, pada massa George, ia mengaplikasikan hal ini untuk sirkuti listrik dengan kondisi terhubung atau putus. Untuk membahas Boolean silahkan cari sendiri mengenai artikel ini, karena telah banyak sumber yang membahas mengenai artikel Boolean
.
2.Komputer terdiri dari Hardware, Software dan Hardware. Ketiga unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain. Hardware adalah perangkat keras dari computer seperti monitor, CPU, keyboard, mouse, dll. Software adalah perangkat lunak dari computer seperti aplikasi, program-program, dll. Sedangkan Brainware adalah perangkat manusia atau user. Apabila salah satu dari ketiganya tidak ada atau tidak berfungsi, maka computer tidak dapat dijalankan dengan sempurna. Input adalah data yang dimasukkan kedalam system computer melalui keyboard dan alat input lainnya. Setelah inputan dip roses, maka akan menjadi output atau hasil dari pemrograman tersebut.
3.
  • Monitor: alat keluaran yang berbentuk layer, keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar
  • Keyboard: alat untuk mengetik atau memasukkan huruf, angka, atau simbol tertentu ke perangkat lunak atau sistem operasi yang dijalankan oleh komputer.
  • mouse adalah alat yang digunakan untuk menggerakkan pointer dan memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard.
  • Webcam: sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call.
  • Scanner: suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain.
  • Printer: alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas.
  • Speaker: transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
  • RAM : tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
  • ROM (Read Only Memory): tempat di mana firmware diletakkan
  • CPU (Central Processing Unit): sebagai otak dan bagian utama computer
  • Power supply: sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
  • Hard disk: tempat untuk penyimpanan data jangka panjang
  • Modem: alat untuk koneksi dengan internet
4.Jenis-jenis bahasa pemrograman:
  • BASIC, adalah singkatan dari Beginners’ All-purpose Symbolic Instruction Code BASIC adalah sebuah kelompok bahasa pemrograman tingkat tinggi.BASIC memiliki arti “kode instruksi simbolis semua tujuan yang dapat digunakan oleh para pemula”.
  • Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM).Visual Basic merupakan turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX
  • COBOL (singkatan dari Common Business Oriented Language) adalah sebuah bahasa pemrograman generasi ketiga. Sesuai dengan namanya, maka bahasa COBOL mempunyai fungsi menyelesaikan masalah-masalah yang berhubungan dengan perdagangan, seperti sistem pengelolaan keuangan, laporan pengeluaran sebuah perusahaan dan lain-lain.
  • JAVA adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam.
  • SQL (Structured Query Language) adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data dalam basis data relasional. Bahasa ini secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya.
  • PASCAL adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) yang terstruktur dan lebih mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga sangat cocok diterapkan dalam dunia pendidikan.
5.Output dari computer yang menunjang pekerjaan manusia, misalnya foto yang dapat di cetak melaului alat bantu printer. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop. Dengan software ini, manusia dapat mengedit gambar yang akan dicetak. Misalnya saja usaha percetakan foto. Usaha ini sangat lekat dengan computer, dan software Adobe Photoshop sangat dibutuhkan guna menunjang usaha ini.

6.Benda – benda di alam dapat dimanfaatkan manusia dalam kaitannya dengan teknologi informasi dan komunikasi karena semakin hari kebutuhan manusia menjadi semakin kompleks, sehinggga menuntut manusia agar dapat memanfaatkan sesuatu sebaik mungkin, dan ini diwujudkan dengan memanfaatkan benda-benda alam seperti membuat kertas tembaga sebagai kapasitor, tanah/keramik sebagai resistor, berbagai teknoligi remot control, chip, sinyal, dll
.
7.Mouse pertama berukuran besar, dan menggunakan dua buah roda yang saling tegak lurus untuk mendeteksi gerakan ke sumbu X dan sumbu Y. Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama Penunjuk posisi X-Y untuk sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System). Pada waktu itu, sebetulnya Engelbart bermaksud pengguna memakai mouse dengan satu tangan secara terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima tombol.
MOUSE BOLA
Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh Bill English di Xerox PARC pada awal tahun 1970. Ia menggunakan bola yang dapat berputar kesegala arah, kemudian putaran bola tersebut dideteksi oleh roda-roda sensor didalam mouse tersebut. Pengembangan tipe ini kemudian melahirkan mouse tipe Trackball, yaitu jenis mouse terbalik dimana pengguna menggerakkan bola dengan jari, yang populer antara tahun 1980 sampai 1990. Xerox PARC juga mempopulerkan penggunaan keyboard QWERTY dengan dua tangan dan menggunakan mouse pada saat dibutuhkan saja. Mouse saat ini mengikuti desain École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) yang diinspirasikan oleh Professor Jean-Daniel Nicoud
.
MOUSE OPTIKAL
Selain mouse bola, saat ini banyak digunakan mouse optikal. Mouse optikal lebih unggul dari mouse bola karena lebih akurat dan perawatannya lebih mudah dibandingkan mouse bola. Mouse optikal tidak perlu dibersihkan, berbeda dengan mouse bola yang harus sering dibersihkan karena banyak debu yang menempel pada bolanya. Mouse optikal pertama dibuat oleh Steve Kirsch dari Mouse Systems Corporation. Mouse jenis ini menggunakan LED (light emitting diode) dan photo dioda untuk mendeteksi gerakan mouse. Mouse optikal pertama hanya dapat digunakan pada alas (mousepad) khusus yang berwarna metalik bergaris-garis biru–abu-abu. Mouse optikal saat ini dapat digunakan hampir di semua permukaan padat dan rata, kecuali permukaan yang memantulkan cahaya. Mouse optikal saat ini bekerja dengan menggunakan sensor optik yang menggunakan LED sebagai sumber penerangan untuk mengambil beribu-ribu frame gambar selama mouse bergerak. Perubahan dari frame-frame gambar tersebut diterjemahkan oleh chip khusus menjadi posisi X dan Y yang kemudian dikirim ke komputer

MOUSE LASER
Mouse laser pertama kali diperkenalkan oleh Logitech, perusahaan mouse terkemuka yang bekerja sama dengan Agilent Technologies pada tahun 2004, dengan nama Logitech MX 1000. Logitech mengklaim bahwa mouse laser memilki tingkat akurasi 20 kali lebih besar dari mouse optikal. Dasar kerja mouse optikal dan mouse laser hampir sama, perbedaannya hanya penggunaan laser kecil sebagai pengganti LED digunakan oleh mouse optikal. Saat ini mouse laser belum banyak digunakan, mungkin karena harganya yang masih mahal.
Dari semua perkembangan mouse, yang tidak banyak berubah adalah jumlah tombolnya. Semua mouse memiliki tombol antara satu sampai tiga buah. Mouse pertama memiliki satu tombol. Kebanyakan mouse saat ini, yang didesain untuk Microsoft Windows, memiliki dua tombol. Beberapa mouse modern juga memiliki sebuah Wheel untuk mempermudah scrolling. Sementara itu, Apple memperkenalkan mouse satu tombol, yang tidak berubah hingga kini.
Mouse modern juga sudah banyak yang tanpa kabel, yaitu menggunakan teknologi wireless seperti Infra Red, gelombang radio ataupun Bluetooth. Mouse wireless yang populer saat ini menggunakan gelombang radio ataupun Bluetooth. Sedangkan mouse yang menggunakan Infra Red kurang begitu populer karena jarak jangkauannya yang terbatas, selain itu juga kurang praktis karena antara mouse dan penerimanya tidak boleh terhalang.
»»  READMORE...

Bagaimana Cara Mengupload Website ke Rumahweb dengan FTP?

Selasa, 16 Maret 2010
Ketika website anda telah selesai dibuat di komputer pribadi anda, maka proses selanjutnya yang harus ada lakukan adalah meng-upload file-file website anda ke server Rumahweb.
Untuk proses upload dapat dibagi dalam dua cara:
1. Dengan menggunakan FTP,
2. Dengan menggunakan file manager yang terdapat pada Cpanel website anda.
Artikel ini akan mencoba menuntun anda dalam melakukan proses upload dengan menggunakan FTP.
Software FTP yang digunakan sebagai contoh pada artikel ini adalah FileZilla, anda dapat men-downloadnya dari SourceForge.net . Sekedar saran, gunakan mirror yang paling dekat dengan lokasi anda, agar proses download dapat berjalan dengan cepat. Setelah download selesai, silahkan install file tersebut dan anda dapat langsung menggunakannya.
Petunjuk umum pada FileZilla:
1
Keterangan:
1. Menunjukkan isi dari komputer anda (komputer dimana FileZilla diinstall). Informasi yang diberikan adalah berupa drive-drive dan folder2 yang terdapat pada komputer anda
Anda dapat meng-klik tanda (+) untuk menuju ke folder tempat file-file yang akan di upload, atau anda dapat pula mengetikkan path langsung ke folder tersebut.
2
2. Merupakan isi dari folder yang anda tuju,
3
3. Jendela Message (pesan)
Berisi respon dari perintah yang dikirim oleh FileZilla, pesan2 tersebut dapat berupa:
Status:
Menunjukkan status dari operasi yang dilakukan. Contohnya: “Connecting to (server)…” atau “Retrieving directory listing…”
Error:
Merupakan pesan kesalahan (selalu ditunjukkan dengan warna merah).Terjadi jika terdapat kesalahan pada operasi yang dilakukan atau bisa juga karena sebuah operasi dihentikan secara langsung oleh pengguna.
Command:
Menunjukkan perintah yang sedang dikirim oleh FileZilla ke server
Response :
Menunjukkan respon yang diberikan oleh server. Jika pada digit pertama menunjukkan angka 2 atau 3 berarti operasi yang dilakukan sukses, jika 4 atau 5 berarti gagal
4. Jendela Remote Computer (server),
5. Status transfer file.
Melakukan Koneksi ke server
4
Quick connection bar
Pada quick connection bar, anda ketikkan informasi berikut:
a. di bagian address: ketik url website anda, tanpa http:// .
b. username dan password yang digunakan secara default adalah username dan password cpanel anda
c. kosongkan saja bagian port, karena akan diisi secara otomatis oleh FileZilla (sekedar informasi, port untuk FTP adalah 21).
Upload File
5
tampilan jika koneksi berhasil
Jika koneksi telah berhasil dilakukan, maka anda dapat melakukan proses upload. Terlebih dahulu, pastikan anda masuk ke folder public_html pada website anda, karena public_html adalah folder tempat file-file anda akan ditampilkan.
6
klik dua kali pada folder public_html
Kemudian, anda dapat menseleksi file (pada local site) yang akan anda upload, lalu klik kanan, dan pilih upload.
7
anda dapat melakukannya satu persatu
7
atau semua file dan folder sekaligus
Tahap Akhir
Setelah anda selesai melakukan upload, pastikan anda menutup koneksi ke website, apalagi jika anda menggunakan internet dari fasilitas umum seperti warnet. Caranya, klik icon “disconnect from server”.
8
disconnect from server
Catatan kecil:
a. jika file anda ingin ditampilkan pada halaman depan, silahkan ubah dulu nama file-nya menjadi index.html, atau index.php
b. gunakan huruf kecil pada nama semua nama file anda.
INDEX.HTML -> tidak disarankan,
index.html -> baru benar.
c. FileZilla yang digunakan disini hanya sekedar contoh, jika anda ingin menggunakan software FTP yang lain, anda dapat mencarinya di www.download.com dengan menggunakan kata kunci FTP.
d. Jika anda ingin menambah FTP user, anda dapat melakukannya melalu “FTP Manager” pada Cpanel website anda.
Ketika website anda telah selesai dibuat di komputer pribadi anda, maka proses selanjutnya yang harus ada lakukan adalah meng-upload file-file website anda ke server Rumahweb.
Untuk proses upload dapat dibagi dalam dua cara:
1. Dengan menggunakan FTP,
2. Dengan menggunakan file manager yang terdapat pada Cpanel website anda.
Artikel ini akan mencoba menuntun anda dalam melakukan proses upload dengan menggunakan FTP.
Software FTP yang digunakan sebagai contoh pada artikel ini adalah FileZilla, anda dapat men-downloadnya dari SourceForge.net . Sekedar saran, gunakan mirror yang paling dekat dengan lokasi anda, agar proses download dapat berjalan dengan cepat. Setelah download selesai, silahkan install file tersebut dan anda dapat langsung menggunakannya.
Petunjuk umum pada FileZilla:
1
Keterangan:
1. Menunjukkan isi dari komputer anda (komputer dimana FileZilla diinstall). Informasi yang diberikan adalah berupa drive-drive dan folder2 yang terdapat pada komputer anda
Anda dapat meng-klik tanda (+) untuk menuju ke folder tempat file-file yang akan di upload, atau anda dapat pula mengetikkan path langsung ke folder tersebut.
2
2. Merupakan isi dari folder yang anda tuju,
3
3. Jendela Message (pesan)
Berisi respon dari perintah yang dikirim oleh FileZilla, pesan2 tersebut dapat berupa:
Status:
Menunjukkan status dari operasi yang dilakukan. Contohnya: “Connecting to (server)…” atau “Retrieving directory listing…”
Error:
Merupakan pesan kesalahan (selalu ditunjukkan dengan warna merah).Terjadi jika terdapat kesalahan pada operasi yang dilakukan atau bisa juga karena sebuah operasi dihentikan secara langsung oleh pengguna.
Command:
Menunjukkan perintah yang sedang dikirim oleh FileZilla ke server
Response :
Menunjukkan respon yang diberikan oleh server. Jika pada digit pertama menunjukkan angka 2 atau 3 berarti operasi yang dilakukan sukses, jika 4 atau 5 berarti gagal
4. Jendela Remote Computer (server),
5. Status transfer file.
Melakukan Koneksi ke server
4
Quick connection bar
Pada quick connection bar, anda ketikkan informasi berikut:
a. di bagian address: ketik url website anda, tanpa http:// .
b. username dan password yang digunakan secara default adalah username dan password cpanel anda
c. kosongkan saja bagian port, karena akan diisi secara otomatis oleh FileZilla (sekedar informasi, port untuk FTP adalah 21).
Upload File
5
tampilan jika koneksi berhasil
Jika koneksi telah berhasil dilakukan, maka anda dapat melakukan proses upload. Terlebih dahulu, pastikan anda masuk ke folder public_html pada website anda, karena public_html adalah folder tempat file-file anda akan ditampilkan.
6
klik dua kali pada folder public_html
Kemudian, anda dapat menseleksi file (pada local site) yang akan anda upload, lalu klik kanan, dan pilih upload.
7
anda dapat melakukannya satu persatu
7
atau semua file dan folder sekaligus
Tahap Akhir
Setelah anda selesai melakukan upload, pastikan anda menutup koneksi ke website, apalagi jika anda menggunakan internet dari fasilitas umum seperti warnet. Caranya, klik icon “disconnect from server”.
8
disconnect from server
Catatan kecil:
a. jika file anda ingin ditampilkan pada halaman depan, silahkan ubah dulu nama file-nya menjadi index.html, atau index.php
b. gunakan huruf kecil pada nama semua nama file anda.
INDEX.HTML -> tidak disarankan,
index.html -> baru benar.
c. FileZilla yang digunakan disini hanya sekedar contoh, jika anda ingin menggunakan software FTP yang lain, anda dapat mencarinya di www.download.com dengan menggunakan kata kunci FTP.
d. Jika anda ingin menambah FTP user, anda dapat melakukannya melalu “FTP Manager” pada Cpanel website anda.
»»  READMORE...

Teknik-teknik dasar (cara melakukan) hipnotis

Definisi : Hipnotis adalah salah satu cabang magic yang digunakan untuk bermain dengan alam bawah sadar manusia. Setelah seseorang memasuki alam bawah sadarnya, kita bisa menanamkan sugesti tertentu dalam pikiran mereka, dan membuat mereka melakukan hal-hal yang kita perintahkan.
Perlu Diketahui :
- Hipnotis (terutama “extreme hypnotist” seperti yang sering dilakukan Romi Rafael) hanya akan berhasil apabila sang objek (sukarelawan) bersedia dihipnotis.
- Alam pikiran manusia dibagi menjadi dua, yaitu alam sadar (conscious mind) dan alam bawah sadar (unconscious mind). Tujuan hipnotis adalah membuat sang sukarelawan berada di alam bawah sadar mereka. Keadaan setelah sang sukarelawan melakukan berbagai macam hal dalam pengaruh alam bawah sadar disebut “trans”.
Prosedur :
1. Percaya Diri
Sebelum melakukan hipnotis, anda harus benar-benar yakin dan percaya bahwa anda mampu menghipnotis orang lain. Yakinkan diri anda bahwa anda adalah seorang ahli hipnotis yang hebat. Tanpa rasa percaya diri, hipnotis yang anda lakukan pasti gagal.
2. Ritme
Sesuaikan ritme suara anda dengan kecepatan nafas sang sukarelawan. Hal ini bisa dilakukan dengan memperhatikan gerakan rongga diafragma saat sang sukarelawan bernafas. Saat yang paling tepat untuk menggiring sang sukarelawan memasuki alam bawah sadar mereka adalah saat mereka sedan menghembuskan nafas (seperti yang sering dilakukan oleh Romi Rafael).
Biasanya, jika hipnotis berjalan dengan sukses, tempo dan ritme nafas sang sukarelawan menjadi lebih lambat. Saat itu, perlambatlah tempo dan ritme bicara anda sesuai dengan ritme nafas sang sukarelawan.

3. Nada Suara
Ada dua macam nada suara yang dapat digunakan dalam hipnotis.
a. Nada Suara Monoton
Metode ini sering dipakai oleh Romi Rafael. Nada suara monoton adalah nada suara yang datar dan cenderung sama dari awal sampai akhir, dengan penggunaan kata yang terus-menerus diulang. Tujuan menggunakan nada suara monoton adalah agar alam sadar sang sukarelawan merasa bosan, sehingga ia lebih mudah memasuki alam bawah sadarnya.
b. Nada Suara Bergelombang
Nada suara yang dipakai adalah nada suara naik-turun, lemah-keras, rendah-tinggi. Pelaku hipnotis mula-mula akan berbicara dengan nada rendah, kemudian semakin meninggi hingga membawa sang sukarelawan ke dalam keadaan “trans”.
Silakan pilih salah satu nada suara yang sesuai dengan kepribadian anda. Pilihlah yang paling nyaman dan enak saat anda mengucapkannya.
4. Membawa sang sukarelawan memasuki alam bawah sadar
Pertama, perintahkan sang sukarelawan untuk melakukan suatu rutinitas, misalkan “Berhitunglah dari 1 sampai 10, tiap-tiap hitungan akan membuat anda memasuki alam bawah sadar anda”.
Atau “Tarik nafas dalam-dalam…dan hembuskan”.
Atau tanyakan “Siapakah nama anda?”
Di tengah-tengah proses itu, jabat tangannya, tatap matanya, dan lakukan sesuatu yang mengejutkan sehingga ia dengan cepat memasuki alam bawah sadarnya. Sesuatu yang mengejutkan itu antara lain :
-. Menyentakkan jabatan tangan
-. Mengangkat pergelangan tangannya ke atas
-. Menjentikkan jari anda ke dahi sukarelawan
Ingat, saat melakukan hal-hal tersebut, tetap pertahankan kontak mata dengan sang sukarelawan. Setelah itu, buat sang sukarelawan melakukan hal-hal yang anda perintahkan dengan kalimat hipnotis.
5. Kalimat Hipnotis
Kalimat-kalimat hipnotis harus diucapkan dengan lancar, tanpa kata-kata seperti “eee…”, “mmm..”, “eh…”, dan sebagainya. Kalimat hipnotis biasanya adalah kalimat perintah bernada sugestif, singkat, padat, dan diucapkan berulang-ulang.
Contoh kalimat hipnotis :
Hal pertama yang harus anda lakukan adalah……
Membuat diri anda merasa nyaman…..
Duduklah di kursi dengan kedua tangan di atas paha….
Setelah anda merasa nyaman…….
Fokuskan pandangan mata anda ke satu titik…..
betul……
Arahkan pandangan mata anda ke titik ini…….
Mata anda akan semakin berat……
Semakin berat…..
Dan anda akan tertidur……
(……..) menandakan anda harus memberikan jeda sebelum menuju ke kalimat selanjutnya.
Anda sekarang berada di tepi pantai yang indah…
Sangat indah….
Dan akan menjadi lebih indah……
Anda akan melihat ombak dan buih….
Angin sepoi-sepoi…
Pohon kelapa yang teduh…..
Rasakan semuanya…..
Rasakan dengan seluruh panca indra anda…..
Masuklah ke dalam air…..
Rasakan dinginnya….
Gunakan kedua tangan anda untuk berenang melewati lautan….
dsb….dsb….
Untuk menyadarkan kembali sang sukarelawan, anda bisa menggunakan kalimat berikut :
Anda akan melihat sebuah perahu….
Yang siap membawa anda meninggalkan pantai ini…
Tapi anda akan tahu….
Segala memori indah tentang pantai ini akan tetap ada dalam pikiran anda….
Ketenangannya….
Keteduhannya…
Jadi….
Naiklah ke perahu tersebut…….
Dan anda akan menemukan suatu pesan tertulis di perahu itu…
Mulailah berhitung dari 1 sampai 10…..
Dan tiap hitungan aakan membawa anda meninggalkan alam bawah sadar…
Dan kembali ke alam sadar….
dst…dst…
Yang perlu diingat, tempo, ritme, nada, dan volume saat mengucapkan kalimat hipnotis harus konsisten.
Hipnotis adalah cabang ilmu magis yang sangat sulit dikuasai. Untuk menguasainya diperlukan waktu yang tidak sebentar. Jadi, bila anda mempraktekkan hal-hal yang tertulis di sini namun masih gagal dalam melakukan hipnotis, hal itu sangatlah wajar. Teruslah berlatih dan berlatih, maka anda akan menjadi ahli hipnotis yang ulung.
Definisi : Hipnotis adalah salah satu cabang magic yang digunakan untuk bermain dengan alam bawah sadar manusia. Setelah seseorang memasuki alam bawah sadarnya, kita bisa menanamkan sugesti tertentu dalam pikiran mereka, dan membuat mereka melakukan hal-hal yang kita perintahkan.
Perlu Diketahui :
- Hipnotis (terutama “extreme hypnotist” seperti yang sering dilakukan Romi Rafael) hanya akan berhasil apabila sang objek (sukarelawan) bersedia dihipnotis.
- Alam pikiran manusia dibagi menjadi dua, yaitu alam sadar (conscious mind) dan alam bawah sadar (unconscious mind). Tujuan hipnotis adalah membuat sang sukarelawan berada di alam bawah sadar mereka. Keadaan setelah sang sukarelawan melakukan berbagai macam hal dalam pengaruh alam bawah sadar disebut “trans”.
Prosedur :
1. Percaya Diri
Sebelum melakukan hipnotis, anda harus benar-benar yakin dan percaya bahwa anda mampu menghipnotis orang lain. Yakinkan diri anda bahwa anda adalah seorang ahli hipnotis yang hebat. Tanpa rasa percaya diri, hipnotis yang anda lakukan pasti gagal.
2. Ritme
Sesuaikan ritme suara anda dengan kecepatan nafas sang sukarelawan. Hal ini bisa dilakukan dengan memperhatikan gerakan rongga diafragma saat sang sukarelawan bernafas. Saat yang paling tepat untuk menggiring sang sukarelawan memasuki alam bawah sadar mereka adalah saat mereka sedan menghembuskan nafas (seperti yang sering dilakukan oleh Romi Rafael).
Biasanya, jika hipnotis berjalan dengan sukses, tempo dan ritme nafas sang sukarelawan menjadi lebih lambat. Saat itu, perlambatlah tempo dan ritme bicara anda sesuai dengan ritme nafas sang sukarelawan.

3. Nada Suara
Ada dua macam nada suara yang dapat digunakan dalam hipnotis.
a. Nada Suara Monoton
Metode ini sering dipakai oleh Romi Rafael. Nada suara monoton adalah nada suara yang datar dan cenderung sama dari awal sampai akhir, dengan penggunaan kata yang terus-menerus diulang. Tujuan menggunakan nada suara monoton adalah agar alam sadar sang sukarelawan merasa bosan, sehingga ia lebih mudah memasuki alam bawah sadarnya.
b. Nada Suara Bergelombang
Nada suara yang dipakai adalah nada suara naik-turun, lemah-keras, rendah-tinggi. Pelaku hipnotis mula-mula akan berbicara dengan nada rendah, kemudian semakin meninggi hingga membawa sang sukarelawan ke dalam keadaan “trans”.
Silakan pilih salah satu nada suara yang sesuai dengan kepribadian anda. Pilihlah yang paling nyaman dan enak saat anda mengucapkannya.
4. Membawa sang sukarelawan memasuki alam bawah sadar
Pertama, perintahkan sang sukarelawan untuk melakukan suatu rutinitas, misalkan “Berhitunglah dari 1 sampai 10, tiap-tiap hitungan akan membuat anda memasuki alam bawah sadar anda”.
Atau “Tarik nafas dalam-dalam…dan hembuskan”.
Atau tanyakan “Siapakah nama anda?”
Di tengah-tengah proses itu, jabat tangannya, tatap matanya, dan lakukan sesuatu yang mengejutkan sehingga ia dengan cepat memasuki alam bawah sadarnya. Sesuatu yang mengejutkan itu antara lain :
-. Menyentakkan jabatan tangan
-. Mengangkat pergelangan tangannya ke atas
-. Menjentikkan jari anda ke dahi sukarelawan
Ingat, saat melakukan hal-hal tersebut, tetap pertahankan kontak mata dengan sang sukarelawan. Setelah itu, buat sang sukarelawan melakukan hal-hal yang anda perintahkan dengan kalimat hipnotis.
5. Kalimat Hipnotis
Kalimat-kalimat hipnotis harus diucapkan dengan lancar, tanpa kata-kata seperti “eee…”, “mmm..”, “eh…”, dan sebagainya. Kalimat hipnotis biasanya adalah kalimat perintah bernada sugestif, singkat, padat, dan diucapkan berulang-ulang.
Contoh kalimat hipnotis :
Hal pertama yang harus anda lakukan adalah……
Membuat diri anda merasa nyaman…..
Duduklah di kursi dengan kedua tangan di atas paha….
Setelah anda merasa nyaman…….
Fokuskan pandangan mata anda ke satu titik…..
betul……
Arahkan pandangan mata anda ke titik ini…….
Mata anda akan semakin berat……
Semakin berat…..
Dan anda akan tertidur……
(……..) menandakan anda harus memberikan jeda sebelum menuju ke kalimat selanjutnya.
Anda sekarang berada di tepi pantai yang indah…
Sangat indah….
Dan akan menjadi lebih indah……
Anda akan melihat ombak dan buih….
Angin sepoi-sepoi…
Pohon kelapa yang teduh…..
Rasakan semuanya…..
Rasakan dengan seluruh panca indra anda…..
Masuklah ke dalam air…..
Rasakan dinginnya….
Gunakan kedua tangan anda untuk berenang melewati lautan….
dsb….dsb….
Untuk menyadarkan kembali sang sukarelawan, anda bisa menggunakan kalimat berikut :
Anda akan melihat sebuah perahu….
Yang siap membawa anda meninggalkan pantai ini…
Tapi anda akan tahu….
Segala memori indah tentang pantai ini akan tetap ada dalam pikiran anda….
Ketenangannya….
Keteduhannya…
Jadi….
Naiklah ke perahu tersebut…….
Dan anda akan menemukan suatu pesan tertulis di perahu itu…
Mulailah berhitung dari 1 sampai 10…..
Dan tiap hitungan aakan membawa anda meninggalkan alam bawah sadar…
Dan kembali ke alam sadar….
dst…dst…
Yang perlu diingat, tempo, ritme, nada, dan volume saat mengucapkan kalimat hipnotis harus konsisten.
Hipnotis adalah cabang ilmu magis yang sangat sulit dikuasai. Untuk menguasainya diperlukan waktu yang tidak sebentar. Jadi, bila anda mempraktekkan hal-hal yang tertulis di sini namun masih gagal dalam melakukan hipnotis, hal itu sangatlah wajar. Teruslah berlatih dan berlatih, maka anda akan menjadi ahli hipnotis yang ulung.
»»  READMORE...

Apa Itu 7 Layer OSI dalam Jaringan ?

Sabtu, 13 Maret 2010
Pengantar Model Open Systems Interconnection(OSI)
Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Model Layer OSI
osigroupedlayers.gif

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawwab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.
 
“Open” dalam OSI
open.gif“Open” dalam OSI adalah untuk menyatakan model jaringan yang melakukan interkoneksi tanpa memandang perangkat keras/ “hardware” yang digunakan, sepanjang software komunikasi sesuai dengan standard. Hal ini secara tidak langsung menimbulkan “modularity” (dapat dibongkar pasang).
 
Modularity
“Modularity” mengacu pada pertukaran protokol di level tertentu tanpa mempengaruhi atau merusak hubungan atau fungsi dari level lainnya.
Dalam sebuah layer, protokol saling dipertukarkan, dan memungkinkan komunikasi terus berlangsung. Pertukaran ini berlangsung didasarkan pada perangkat keras “hardware” dari vendor yang berbeda dan bermacam-macam alasan atau keinginan yang berbeda.
Modularity
modularity_1.gif
Seperti contoh Jasa Antar/Kurir. “Modularity” pada level transportasi menyatakan bahwa tidak penting, bagaimana cara paket sampai ke pesawat.
modularity_2.gif
Paket untuk sampai di pesawat, dapat dikirim melalui truk atau kapal. Masing-masing cara tersebut, pengirim tetap mengirimkan dan berharap paket tersebut sampai di Toronto. Pesawat terbang membawa paket ke Toronto tanpa memperhatikan bagaimana paket tersebut sampai di pesawat itu.
7 Layer OSI
Model OSI terdiri dari 7 layer :
  • Application
  • Presentation
  • Session
  • Transport
  • Network
  • Data Link
  • Physical
Apa yang dilakukan oleh 7 layer OSI ?
osilayer.gif

Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer physical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.
Model OSI
Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi.
Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.
Model OSI
Keterangan
osilayers_1.gif
Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
osilayers_2.gif
Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.
osilayers_3.gif
Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.
osilayers_4.gif
Transport Layer: Bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling).
osilayers_5.gif
Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.
osilayers_6.gif
Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.
osilayers_7.gif
Physical Layer: Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.
Pengantar Model Open Systems Interconnection(OSI)
Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Model Layer OSI
osigroupedlayers.gif

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawwab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.
Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.
 
“Open” dalam OSI
open.gif“Open” dalam OSI adalah untuk menyatakan model jaringan yang melakukan interkoneksi tanpa memandang perangkat keras/ “hardware” yang digunakan, sepanjang software komunikasi sesuai dengan standard. Hal ini secara tidak langsung menimbulkan “modularity” (dapat dibongkar pasang).
 
Modularity
“Modularity” mengacu pada pertukaran protokol di level tertentu tanpa mempengaruhi atau merusak hubungan atau fungsi dari level lainnya.
Dalam sebuah layer, protokol saling dipertukarkan, dan memungkinkan komunikasi terus berlangsung. Pertukaran ini berlangsung didasarkan pada perangkat keras “hardware” dari vendor yang berbeda dan bermacam-macam alasan atau keinginan yang berbeda.
Modularity
modularity_1.gif
Seperti contoh Jasa Antar/Kurir. “Modularity” pada level transportasi menyatakan bahwa tidak penting, bagaimana cara paket sampai ke pesawat.
modularity_2.gif
Paket untuk sampai di pesawat, dapat dikirim melalui truk atau kapal. Masing-masing cara tersebut, pengirim tetap mengirimkan dan berharap paket tersebut sampai di Toronto. Pesawat terbang membawa paket ke Toronto tanpa memperhatikan bagaimana paket tersebut sampai di pesawat itu.
7 Layer OSI
Model OSI terdiri dari 7 layer :
  • Application
  • Presentation
  • Session
  • Transport
  • Network
  • Data Link
  • Physical
Apa yang dilakukan oleh 7 layer OSI ?
osilayer.gif

Ketika data ditransfer melalui jaringan, sebelumnya data tersebut harus melewati ke-tujuh layer dari satu terminal, mulai dari layer aplikasi sampai physical layer, kemudian di sisi penerima, data tersebut melewati layer physical sampai aplikasi. Pada saat data melewati satu layer dari sisi pengirim, maka akan ditambahkan satu “header” sedangkan pada sisi penerima “header” dicopot sesuai dengan layernya.
Model OSI
Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protoklol jaringan dan metode transmisi.
Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing-masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.
Model OSI
Keterangan
osilayers_1.gif
Application Layer: Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
osilayers_2.gif
Presentation Layer: Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.
osilayers_3.gif
Session Layer: Menentukan bagaimana dua terminal menjaga, memelihara dan mengatur koneksi,- bagaimana mereka saling berhubungan satu sama lain. Koneksi di layer ini disebut “session”.
osilayers_4.gif
Transport Layer: Bertanggung jawab membagi data menjadi segmen, menjaga koneksi logika “end-to-end” antar terminal, dan menyediakan penanganan error (error handling).
osilayers_5.gif
Network Layer: Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan. Data pada layer ini berbentuk paket.
osilayers_6.gif
Data Link Layer: Menyediakan link untuk data, memaketkannya menjadi frame yang berhubungan dengan “hardware” kemudian diangkut melalui media. komunikasinya dengan kartu jaringan, mengatur komunikasi layer physical antara sistem koneksi dan penanganan error.
osilayers_7.gif
Physical Layer: Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.
»»  READMORE...

Menghasilkan Uang Hanya Dengan Mengklik Saja.

Sabtu, 06 Maret 2010
  Banyak orang ingin  menghasilkan uang dari internet secara gratis,tetapi sulit untuk registrasinya.karena banyak persyaratan-persyaratan yang tidak dimengerti atau kalimat-kalimat yang terlalu awam untuk dibaca.

Disini saya ingin membantu anda bagaimana cara menghasilkan uang dengan mudah hanya dengan mengclik saja. dari situs di internet.
1. Buat account anda di tendollarclick .Lalu verifikasi account anda di inbox email yang anda gunakan,setelah
    verifikasi login account anda,dan klik view ads yg ada di menu website tersebut.

2. Klik iklan-iklan yang ada pada kolom di view ads secara berurutan stelah di klik tunggu beberapa
    detik.dan ikuti petinjuk yang diberikan.karena skali kita meng-klik iklan tersebut kita mendapatkan $10
    perklik.

3. Jika ingin melihat berapa dollar yang kita hasilkan klik my account yang ad di menu website tersebut.dan
    kita pun dapat mempromosikannya di website atau blog kita sendiri(bagi yang sudah mempunyai blog atau
    website) dengan cara klik promote dan copy link tersebut pada website atau blog kita sendiri.

4. Untuk mencairkan uang dalam bentuk rupiah ke dalam rekening kita sendiri,anda harus mempunyai account
    paypal.jika anda belum mempunyai account paypal klik disini untuk membuat account.

mudah kan caranya?ayo ajak teman serta kerabat dekat anda untuk bergabung...
sebelumnya saya ucapkan terima kasih atas waktu anda untuk mengunjungi situs saya ini. SELAMAT MENCOBA dan buktikan hasilnya.
Jika ada yang tidak jelas dan anda ingin menanyakan sesuatu kirim messege ke email saya: asphyxiaismyheroinne@gmail.com.
  Banyak orang ingin  menghasilkan uang dari internet secara gratis,tetapi sulit untuk registrasinya.karena banyak persyaratan-persyaratan yang tidak dimengerti atau kalimat-kalimat yang terlalu awam untuk dibaca.

Disini saya ingin membantu anda bagaimana cara menghasilkan uang dengan mudah hanya dengan mengclik saja. dari situs di internet.
1. Buat account anda di tendollarclick .Lalu verifikasi account anda di inbox email yang anda gunakan,setelah
    verifikasi login account anda,dan klik view ads yg ada di menu website tersebut.

2. Klik iklan-iklan yang ada pada kolom di view ads secara berurutan stelah di klik tunggu beberapa
    detik.dan ikuti petinjuk yang diberikan.karena skali kita meng-klik iklan tersebut kita mendapatkan $10
    perklik.

3. Jika ingin melihat berapa dollar yang kita hasilkan klik my account yang ad di menu website tersebut.dan
    kita pun dapat mempromosikannya di website atau blog kita sendiri(bagi yang sudah mempunyai blog atau
    website) dengan cara klik promote dan copy link tersebut pada website atau blog kita sendiri.

4. Untuk mencairkan uang dalam bentuk rupiah ke dalam rekening kita sendiri,anda harus mempunyai account
    paypal.jika anda belum mempunyai account paypal klik disini untuk membuat account.

mudah kan caranya?ayo ajak teman serta kerabat dekat anda untuk bergabung...
sebelumnya saya ucapkan terima kasih atas waktu anda untuk mengunjungi situs saya ini. SELAMAT MENCOBA dan buktikan hasilnya.
Jika ada yang tidak jelas dan anda ingin menanyakan sesuatu kirim messege ke email saya: asphyxiaismyheroinne@gmail.com.
»»  READMORE...

belajar menjadi pemula hacker

Hacker dengan keahliannya dapat melihat & memperbaiki kelemahan perangkat lunak di komputer; biasanya kemudian di publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadi lebih baik. Sialnya, segelintir manusia berhati jahat menggunakan informasi tersebut untuk kejahatan – mereka biasanya disebut cracker. Pada dasarnya dunia hacker & cracker tidak berbeda dengan dunia seni, disini kita berbicara seni keamanan jaringan Internet.
Saya berharap ilmu keamanan jaringan di tulisan ini digunakan untuk hal-hal yang baik – jadilah Hacker bukan Cracker. Jangan sampai anda terkena karma karena menggunakan ilmu untuk merusak milik orang lain. Apalagi, pada saat ini kebutuhan akan hacker semakin bertambah di Indonesia dengan semakin banyak dotcommers yang ingin IPO di berbagai bursa saham. Nama baik & nilai sebuah dotcom bisa jatuh bahkan menjadi tidak berharga jika dotcom di bobol. Dalam kondisi ini, para hacker di harapkan bisa menjadi konsultan keamanan bagi para dotcommers tersebut – karena SDM pihak kepolisian & aparat keamanan Indonesia amat sangat lemah & menyedihkan di bidang Teknologi Informasi & Internet. Apa boleh buat cybersquad, cyberpatrol swasta barangkali perlu di budayakan untuk survival dotcommers Indonesia di Internet.

Berbagai teknik keamanan jaringan Internet dapat di peroleh secara mudah di Internet antara lain di http://www.sans.org, http://www.rootshell.com, http://www.linuxfirewall.org/, http://www.linuxdoc.org, http://www.cerias.purdue.edu/coast/firewalls/, http://www.redhat.com/mirrors/LDP/HOWTO/. Sebagian dari teknik ini berupa buku-buku yang jumlah-nya beberapa ratus halaman yang dapat di ambil secara cuma-cuma (gratis). Beberapa Frequently Asked Questions (FAQ) tentang keamanan jaringan bisa diperoleh di http://www.iss.net/vd/mail.html, http://www.v-one.com/documents/fw-faq.htm. Dan bagi para experimenter beberapa script / program yang sudah jadi dapat diperoleh antara lain di http://bastille-linux.sourceforge.net/, http://www.redhat.com/support/docs/tips/firewall/firewallservice.html.
Bagi pembaca yang ingin memperoleh ilmu tentang jaringan dapat di download secara cuma-cuma dari http://pandu.dhs.org, http://www.bogor.net/idkf/, http://louis.idaman.com/idkf. Beberapa buku berbentuk softcopy yang dapat di ambil gratis dapat di ambil dari http://pandu.dhs.org/Buku-Online/. Kita harus berterima kasih terutama kepada team Pandu yang dimotori oleh I Made Wiryana untuk ini. Pada saat ini, saya tidak terlalu tahu adanya tempat diskusi Indonesia yang aktif membahas teknik-teknik hacking ini – tetapi mungkin bisa sebagian di diskusikan di mailing list lanjut seperti kursus-linux@yahoogroups.com & linux-admin@linux.or.id yang di operasikan oleh Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI) http://www.kpli.or.id.
Cara paling sederhana untuk melihat kelemahan sistem adalah dengan cara mencari informasi dari berbagai vendor misalnya di http://www.sans.org/newlook/publications/roadmap.htm#3b tentang kelemahan dari sistem yang mereka buat sendiri. Di samping, memonitoring berbagai mailing list di Internet yang berkaitan dengan keamanan jaringan seperti dalam daftar http://www.sans.org/newlook/publications/roadmap.htm#3e.
Dijelaskan oleh Front-line Information Security Team, “Techniques Adopted By ‘System Crackers’ When Attempting To Break Into Corporate or Sensitive Private Networks,” fist@ns2.co.uk http://www.ns2.co.uk. Seorang Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru termasuk ilmu Internet, sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke 25000 sekolah Indonesia s/d tahun 2002 – karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.
Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.
Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan / dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail dan (3) memberikan akses web / internet kepada karyawan-nya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik / software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat di tembus misalnya dengan menembus mailserver external / luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan agressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).
Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah ‘ls ’ , (2) melihat file HTML di webserver anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah ‘expn ’, dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.
Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh system apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & eksport NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.
Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan. Cracker bisa mengunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti ‘ps’ & ‘netstat’ di buat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressive-SNMP scanning untuk men-scan peralatan dengan SNMP.
Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan, maka cracker akan menjalan program untuk menaklukan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon / setan). Keberhasilan menaklukan program daemon ini akan memungkinkan seorang Cracker untuk memperoleh akses sebagai ‘root’ (administrator tertinggi di server).
Untuk menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan ‘clean-up’ operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang ‘backdooring’. Mengganti file .rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.
Selanjutnya seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; mengcracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang di taklukan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah ‘rm -rf / &’. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software di letakan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus di lakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.
Oleh karena itu semua mesin & router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu di periksa keamanannya & di patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan ‘rm -rf / &’.
Bagi kita yang sehari-hari bergelut di Internet biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan Cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem di perbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang sering kali mengerjakan perbaikan tsb. secara sukarela karena hobby-nya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya di sebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai & budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.
Pengembangan para hobbiest hacker ini menjadi penting sekali untuk keberlangsungan / survival dotcommers di wahana Internet Indonesia. Sebagai salah satu bentuk nyatanya, dalam waktu dekat Insya Allah sekitar pertengahan April 2001 akan di adakan hacking competition di Internet untuk membobol sebuah server yang telah di tentukan terlebih dahulu. Hacking competition tersebut di motori oleh anak-anak muda di Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI) Semarang yang digerakan oleh anak muda seperti Kresno Aji (masaji@telkom.net), Agus Hartanto (hartx@writeme.com) & Lekso Budi Handoko (handoko@riset.dinus.ac.id). Seperti umumnya anak-anak muda lainnya, mereka umumnya bermodal cekak – bantuan & sponsor tentunya akan sangat bermanfaat dan dinantikan oleh rekan-rekan muda ini.
Mudah-mudahan semua ini akan menambah semangat pembaca, khususnya pembaca muda, untuk bergerak di dunia hacker yang mengasyikan dan menantang. Kalau kata Captain Jean Luc Picard di Film Startrek Next Generation, “To boldly go where no one has gone before”.

CLICK HERE untuk mengetahui langkah-langkah bagaimana menjadi HACKER profesional. CLICK HERE untuk mengetahui software-software  apa saja yang di gunakan.
Hacker dengan keahliannya dapat melihat & memperbaiki kelemahan perangkat lunak di komputer; biasanya kemudian di publikasikan secara terbuka di Internet agar sistem menjadi lebih baik. Sialnya, segelintir manusia berhati jahat menggunakan informasi tersebut untuk kejahatan – mereka biasanya disebut cracker. Pada dasarnya dunia hacker & cracker tidak berbeda dengan dunia seni, disini kita berbicara seni keamanan jaringan Internet.
Saya berharap ilmu keamanan jaringan di tulisan ini digunakan untuk hal-hal yang baik – jadilah Hacker bukan Cracker. Jangan sampai anda terkena karma karena menggunakan ilmu untuk merusak milik orang lain. Apalagi, pada saat ini kebutuhan akan hacker semakin bertambah di Indonesia dengan semakin banyak dotcommers yang ingin IPO di berbagai bursa saham. Nama baik & nilai sebuah dotcom bisa jatuh bahkan menjadi tidak berharga jika dotcom di bobol. Dalam kondisi ini, para hacker di harapkan bisa menjadi konsultan keamanan bagi para dotcommers tersebut – karena SDM pihak kepolisian & aparat keamanan Indonesia amat sangat lemah & menyedihkan di bidang Teknologi Informasi & Internet. Apa boleh buat cybersquad, cyberpatrol swasta barangkali perlu di budayakan untuk survival dotcommers Indonesia di Internet.

Berbagai teknik keamanan jaringan Internet dapat di peroleh secara mudah di Internet antara lain di http://www.sans.org, http://www.rootshell.com, http://www.linuxfirewall.org/, http://www.linuxdoc.org, http://www.cerias.purdue.edu/coast/firewalls/, http://www.redhat.com/mirrors/LDP/HOWTO/. Sebagian dari teknik ini berupa buku-buku yang jumlah-nya beberapa ratus halaman yang dapat di ambil secara cuma-cuma (gratis). Beberapa Frequently Asked Questions (FAQ) tentang keamanan jaringan bisa diperoleh di http://www.iss.net/vd/mail.html, http://www.v-one.com/documents/fw-faq.htm. Dan bagi para experimenter beberapa script / program yang sudah jadi dapat diperoleh antara lain di http://bastille-linux.sourceforge.net/, http://www.redhat.com/support/docs/tips/firewall/firewallservice.html.
Bagi pembaca yang ingin memperoleh ilmu tentang jaringan dapat di download secara cuma-cuma dari http://pandu.dhs.org, http://www.bogor.net/idkf/, http://louis.idaman.com/idkf. Beberapa buku berbentuk softcopy yang dapat di ambil gratis dapat di ambil dari http://pandu.dhs.org/Buku-Online/. Kita harus berterima kasih terutama kepada team Pandu yang dimotori oleh I Made Wiryana untuk ini. Pada saat ini, saya tidak terlalu tahu adanya tempat diskusi Indonesia yang aktif membahas teknik-teknik hacking ini – tetapi mungkin bisa sebagian di diskusikan di mailing list lanjut seperti kursus-linux@yahoogroups.com & linux-admin@linux.or.id yang di operasikan oleh Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI) http://www.kpli.or.id.
Cara paling sederhana untuk melihat kelemahan sistem adalah dengan cara mencari informasi dari berbagai vendor misalnya di http://www.sans.org/newlook/publications/roadmap.htm#3b tentang kelemahan dari sistem yang mereka buat sendiri. Di samping, memonitoring berbagai mailing list di Internet yang berkaitan dengan keamanan jaringan seperti dalam daftar http://www.sans.org/newlook/publications/roadmap.htm#3e.
Dijelaskan oleh Front-line Information Security Team, “Techniques Adopted By ‘System Crackers’ When Attempting To Break Into Corporate or Sensitive Private Networks,” fist@ns2.co.uk http://www.ns2.co.uk. Seorang Cracker umumnya pria usia 16-25 tahun. Berdasarkan statistik pengguna Internet di Indonesia maka sebetulnya mayoritas pengguna Internet di Indonesia adalah anak-anak muda pada usia ini juga. Memang usia ini adalah usia yang sangat ideal dalam menimba ilmu baru termasuk ilmu Internet, sangat disayangkan jika kita tidak berhasil menginternetkan ke 25000 sekolah Indonesia s/d tahun 2002 – karena tumpuan hari depan bangsa Indonesia berada di tangan anak-anak muda kita ini.
Nah, para cracker muda ini umumnya melakukan cracking untuk meningkatkan kemampuan / menggunakan sumber daya di jaringan untuk kepentingan sendiri. Umumnya para cracker adalah opportunis. Melihat kelemahan sistem dengan mejalankan program scanner. Setelah memperoleh akses root, cracker akan menginstall pintu belakang (backdoor) dan menutup semua kelemahan umum yang ada.
Seperti kita tahu, umumnya berbagai perusahaan / dotcommers akan menggunakan Internet untuk (1) hosting web server mereka, (2) komunikasi e-mail dan (3) memberikan akses web / internet kepada karyawan-nya. Pemisahan jaringan Internet dan IntraNet umumnya dilakukan dengan menggunakan teknik / software Firewall dan Proxy server. Melihat kondisi penggunaan di atas, kelemahan sistem umumnya dapat di tembus misalnya dengan menembus mailserver external / luar yang digunakan untuk memudahkan akses ke mail keluar dari perusahaan. Selain itu, dengan menggunakan agressive-SNMP scanner & program yang memaksa SNMP community string dapat mengubah sebuah router menjadi bridge (jembatan) yang kemudian dapat digunakan untuk batu loncatan untuk masuk ke dalam jaringan internal perusahaan (IntraNet).
Agar cracker terlindungi pada saat melakukan serangan, teknik cloacking (penyamaran) dilakukan dengan cara melompat dari mesin yang sebelumnya telah di compromised (ditaklukan) melalui program telnet atau rsh. Pada mesin perantara yang menggunakan Windows serangan dapat dilakukan dengan melompat dari program Wingate. Selain itu, melompat dapat dilakukan melalui perangkat proxy yang konfigurasinya kurang baik.
Setelah berhasil melompat dan memasuki sistem lain, cracker biasanya melakukan probing terhadap jaringan dan mengumpulkan informasi yang dibutuhkan. Hal ini dilakukan dengan beberapa cara, misalnya (1) menggunakan nslookup untuk menjalankan perintah ‘ls ’ , (2) melihat file HTML di webserver anda untuk mengidentifikasi mesin lainnya, (3) melihat berbagai dokumen di FTP server, (4) menghubungkan diri ke mail server dan menggunakan perintah ‘expn ’, dan (5) mem-finger user di mesin-mesin eksternal lainnya.
Langkah selanjutnya, cracker akan mengidentifikasi komponen jaringan yang dipercaya oleh system apa saja. Komponen jaringan tersebut biasanya mesin administrator dan server yang biasanya di anggap paling aman di jaringan. Start dengan check akses & eksport NFS ke berbagai direktori yang kritis seperti /usr/bin, /etc dan /home. Eksploitasi mesin melalui kelemahan Common Gateway Interface (CGI), dengan akses ke file /etc/hosts.allow.
Selanjutnya cracker harus mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan. Cracker bisa mengunakan program di Linux seperti ADMhack, mscan, nmap dan banyak scanner kecil lainnya. Program seperti ‘ps’ & ‘netstat’ di buat trojan (ingat cerita kuda troya? dalam cerita klasik yunani kuno) untuk menyembunyikan proses scanning. Bagi cracker yang cukup advanced dapat mengunakan aggressive-SNMP scanning untuk men-scan peralatan dengan SNMP.
Setelah cracker berhasil mengidentifikasi komponen jaringan yang lemah dan bisa di taklukan, maka cracker akan menjalan program untuk menaklukan program daemon yang lemah di server. Program daemon adalah program di server yang biasanya berjalan di belakang layar (sebagai daemon / setan). Keberhasilan menaklukan program daemon ini akan memungkinkan seorang Cracker untuk memperoleh akses sebagai ‘root’ (administrator tertinggi di server).
Untuk menghilangkan jejak, seorang cracker biasanya melakukan operasi pembersihan ‘clean-up’ operation dengan cara membersihkan berbagai log file. Dan menambahkan program untuk masuk dari pintu belakang ‘backdooring’. Mengganti file .rhosts di /usr/bin untuk memudahkan akses ke mesin yang di taklukan melalui rsh & csh.
Selanjutnya seorang cracker dapat menggunakan mesin yang sudah ditaklukan untuk kepentingannya sendiri, misalnya mengambil informasi sensitif yang seharusnya tidak dibacanya; mengcracking mesin lain dengan melompat dari mesin yang di taklukan; memasang sniffer untuk melihat / mencatat berbagai trafik / komunikasi yang lewat; bahkan bisa mematikan sistem / jaringan dengan cara menjalankan perintah ‘rm -rf / &’. Yang terakhir akan sangat fatal akibatnya karena sistem akan hancur sama sekali, terutama jika semua software di letakan di harddisk. Proses re-install seluruh sistem harus di lakukan, akan memusingkan jika hal ini dilakukan di mesin-mesin yang menjalankan misi kritis.
Oleh karena itu semua mesin & router yang menjalankan misi kritis sebaiknya selalu di periksa keamanannya & di patch oleh software yang lebih baru. Backup menjadi penting sekali terutama pada mesin-mesin yang menjalankan misi kritis supaya terselamatkan dari ulah cracker yang men-disable sistem dengan ‘rm -rf / &’.
Bagi kita yang sehari-hari bergelut di Internet biasanya justru akan sangat menghargai keberadaan para hacker (bukan Cracker). Karena berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Berbagai kelemahan sistem di perbaiki karena kepandaian rekan-rekan hacker yang sering kali mengerjakan perbaikan tsb. secara sukarela karena hobby-nya. Apalagi seringkali hasil hacking-nya di sebarkan secara cuma-cuma di Internet untuk keperluan masyarakat Internet. Sebuah nilai & budaya gotong royong yang mulia justru tumbuh di dunia maya Internet yang biasanya terkesan futuristik dan jauh dari rasa sosial.
Pengembangan para hobbiest hacker ini menjadi penting sekali untuk keberlangsungan / survival dotcommers di wahana Internet Indonesia. Sebagai salah satu bentuk nyatanya, dalam waktu dekat Insya Allah sekitar pertengahan April 2001 akan di adakan hacking competition di Internet untuk membobol sebuah server yang telah di tentukan terlebih dahulu. Hacking competition tersebut di motori oleh anak-anak muda di Kelompok Pengguna Linux Indonesia (KPLI) Semarang yang digerakan oleh anak muda seperti Kresno Aji (masaji@telkom.net), Agus Hartanto (hartx@writeme.com) & Lekso Budi Handoko (handoko@riset.dinus.ac.id). Seperti umumnya anak-anak muda lainnya, mereka umumnya bermodal cekak – bantuan & sponsor tentunya akan sangat bermanfaat dan dinantikan oleh rekan-rekan muda ini.
Mudah-mudahan semua ini akan menambah semangat pembaca, khususnya pembaca muda, untuk bergerak di dunia hacker yang mengasyikan dan menantang. Kalau kata Captain Jean Luc Picard di Film Startrek Next Generation, “To boldly go where no one has gone before”.

CLICK HERE untuk mengetahui langkah-langkah bagaimana menjadi HACKER profesional. CLICK HERE untuk mengetahui software-software  apa saja yang di gunakan.
»»  READMORE...